Inspirado por la novela futurista "Snow Crash", es la última revolución de la Web. Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva , comunicarse.
Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser acceder a él a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Pero la comunidad de Second Life 7 millones 256 mil usuarios, con un crecimiento del 10% en promedio cada semana ha establecido también un motor económico, 1.750.000 de ellos activos y que gastan 200 mil dólares diarios y que gira en torno a los dólares lindens (basado en el nombre de la compañíea creadora: Linden Labs), cuyo valor es de $266 DL por cada dólar.
La nota de tapa de Business Week de mayo reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de Second Life.
Ello ha propiciado la participación de compañías como Adidas, Nike, General Motors, Toyota, y por supuesto, el propio FBI, para evitar el uso ilegal del medio. Algunas instituciones que ya participan en este lugar son las embajadas de Suecia y las islas Maldivas, Toyota, IBM, Dell, Adidas, Nike, General Motors, la agencia de noticias Reuters, incluso la FBI cuenta con personas virtuales que vigilan SL para evitar apuestas ilegales.
A este mundo también se han sumado artistas y escritores, artistas han brindado recitales y entrevistas, este espacio también ha despertado el interes de insituciones educacionales. Una Cátedra de la Escuela de Leyes de la Universidad de Harvard, ha instalado un aula virtual donde se puede asistir a conferencias.
Edward Castronova es un economista de la Universidad de Indiana que se dedica a estudiar mundos virtuales como Second Life. En su reciente libro Mundos Sintéticos: El negocio y cultura de juegos on-line (Universidad de Chicago, 2005) afirma, "Estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance." Afirma que no es un fenomeno pasajero.
Según la Asociación Espoñola de Comercio Electronico y Marketing relacional el nuevo espacio de interrelaciones sociales no asegura, a día de hoy, su rentabilidad como herramienta de marketing empresarial. "Hoy, Second Life es una inversión en I+D, una iniciativa efectiva de branding y una apuesta de futuro, pero en ningún caso un instrumento de marketing que aporte beneficios económicos contrastados", señaló Luis Sotillo, director de Novatierra, consultora que ha realizado un estudio sobre el perfil del usuario de SL en España.
El perfil del usuario es una persona entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano. En España están registradas 200.000, 32.000 de ellas activas que principalmente optan por una vida virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales; un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso por el mundo virtual.
La Asociación Española de Comercio Electronico y Marketing, en su Jornada sobre iniciativas en Marketing, plantea 5 consejos para aquellos que quieran incursionar en SL:
1) Conocer el mundo Virtual desde dentro
2) Respetar la comunidad existente para evitar el rechazo del desembarco comercial
3) Ser conscientes que SL es un entorno 3D y no sólo una web que puede aportar un sinfín de nuevos formatos de marketing
4) Saber que SL aporta todo su potencial en la realización de eventos
5) Cualquier iniciativa debe estar respaldad por un plan de negocio realista de desarrollo en la plataforma virtual
"Second Life, y semejantes mundos virtuales, son el modelo para la próxima generación de Internet donde habrá navegación en tres dimensiones y mucha interacción en tiempo real. Hace solo diez años casi nadie pensaba que Internet iba ser una herramienta de uso cotidiano. Y ahora esta totalmente asimilado a la realidad diaria. Pasará lo mismo con este modelo." Se verá...
Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser acceder a él a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Pero la comunidad de Second Life 7 millones 256 mil usuarios, con un crecimiento del 10% en promedio cada semana ha establecido también un motor económico, 1.750.000 de ellos activos y que gastan 200 mil dólares diarios y que gira en torno a los dólares lindens (basado en el nombre de la compañíea creadora: Linden Labs), cuyo valor es de $266 DL por cada dólar.
La nota de tapa de Business Week de mayo reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de Second Life.
Ello ha propiciado la participación de compañías como Adidas, Nike, General Motors, Toyota, y por supuesto, el propio FBI, para evitar el uso ilegal del medio. Algunas instituciones que ya participan en este lugar son las embajadas de Suecia y las islas Maldivas, Toyota, IBM, Dell, Adidas, Nike, General Motors, la agencia de noticias Reuters, incluso la FBI cuenta con personas virtuales que vigilan SL para evitar apuestas ilegales.
A este mundo también se han sumado artistas y escritores, artistas han brindado recitales y entrevistas, este espacio también ha despertado el interes de insituciones educacionales. Una Cátedra de la Escuela de Leyes de la Universidad de Harvard, ha instalado un aula virtual donde se puede asistir a conferencias.
Edward Castronova es un economista de la Universidad de Indiana que se dedica a estudiar mundos virtuales como Second Life. En su reciente libro Mundos Sintéticos: El negocio y cultura de juegos on-line (Universidad de Chicago, 2005) afirma, "Estos lugares, que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y por consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance." Afirma que no es un fenomeno pasajero.
Según la Asociación Espoñola de Comercio Electronico y Marketing relacional el nuevo espacio de interrelaciones sociales no asegura, a día de hoy, su rentabilidad como herramienta de marketing empresarial. "Hoy, Second Life es una inversión en I+D, una iniciativa efectiva de branding y una apuesta de futuro, pero en ningún caso un instrumento de marketing que aporte beneficios económicos contrastados", señaló Luis Sotillo, director de Novatierra, consultora que ha realizado un estudio sobre el perfil del usuario de SL en España.
El perfil del usuario es una persona entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano. En España están registradas 200.000, 32.000 de ellas activas que principalmente optan por una vida virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales; un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso por el mundo virtual.
La Asociación Española de Comercio Electronico y Marketing, en su Jornada sobre iniciativas en Marketing, plantea 5 consejos para aquellos que quieran incursionar en SL:
1) Conocer el mundo Virtual desde dentro
2) Respetar la comunidad existente para evitar el rechazo del desembarco comercial
3) Ser conscientes que SL es un entorno 3D y no sólo una web que puede aportar un sinfín de nuevos formatos de marketing
4) Saber que SL aporta todo su potencial en la realización de eventos
5) Cualquier iniciativa debe estar respaldad por un plan de negocio realista de desarrollo en la plataforma virtual
"Second Life, y semejantes mundos virtuales, son el modelo para la próxima generación de Internet donde habrá navegación en tres dimensiones y mucha interacción en tiempo real. Hace solo diez años casi nadie pensaba que Internet iba ser una herramienta de uso cotidiano. Y ahora esta totalmente asimilado a la realidad diaria. Pasará lo mismo con este modelo." Se verá...
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